网易笔试--游戏策划
设计要点:1、游戏模式为开房间2人对战式,其他人可观战。2、小怪物有AI,在每次玩家击打完成,桌面球全部停止后,会留一点时间给小怪物跑动,小怪物会自动躲避与白球的直线位置。3、在游戏过程中,会有天使或小怪物随机在桌面上丢出一些有属性的道具,白球滚过时不受影响,但默认为被玩家获取。
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另外说点题外的,随着国内网吧行业的持续下滑和家用电脑的逐步增加,相信将有很大比例的游戏玩家会从网吧用户转变为家庭用户,而且在广大的家庭用户中也会有相当大的部分会变成游戏玩家。而要占领这个市场,首先就得了解这个市场,分析可知,一般的家庭用户相对网吧用户存在以下特点:
1、 网费非常固定
2、 游戏信息相对闭塞
3、 有较强经济实力,能够承受较高的游戏费用支出
4、 计算机水平普遍较低
5、 一般一个家庭只会安装一台电脑
由于时间关系,这里就不再逐一分析,仅对与休闲游戏关联较大的第五条提出自己的看法。在一般情况下,一个家庭只会安装一台电脑,这就决定了家庭用户一机多人(一般为3人)的现象。同时,随着游戏的逐渐主流化,势必会有更多的孩子会接触游戏,在以上两种情况下,我们提出“一机三人”的概念,即在一台电脑上实现三人同时操作,实际上在《泡泡堂》游戏中就已经实现了“一机两人”,我们所能做的无非是在《泡泡堂》双人操作的基础上增加鼠标游戏的可能。当然,这在操作性上肯定会有差距,三个人挤在一起更会加剧操作上的难度。但是我们这里所做的这些并非为了增加一个画蛇添足般的游戏位置,更多的是出于对家庭用户、对社会影响、对游戏推广的考虑,当我们的游戏实现“一机三人”功能时,我们的游戏就可以以“增强家庭内部交流”做为打开家庭用户市场的切入点,以“了解游戏、理解孩子”、“陪着孩子游戏,用心去感悟孩子的笑声,用行动去引导孩子领悟人生”等等广告来提升家庭用户对游戏的认同感。
【分析女性玩家的心理特点】
总体来说,女性玩家有以下心理特点
放松心情
寻找感情寄托(不仅限于人,也包含宠物、角色等)
打发时间
满足虚荣心
在许多玩家,特别是女性玩家看来游戏的好处就是可以实现在现实生活中无法实现的一些愿望。在许多网络游戏中,男女玩家们不但可以每天在一起聊天,甚至可以在网络游戏中结成‘夫妻’等。而且由于游戏里的女性相对来说比较少,因而游戏里的女性玩家非常“受宠”。除了有很多玩家愿意无条件陪着练级之外,还有一些男性玩家在她面前大献殷情。许多外表并不怎么漂亮的女性玩家在游戏里却成为一个人见人爱的“漂亮MM”,看着别人为她争风吃醋,或多或少满足了她们的虚荣心。
对许多女性玩家来说游戏已经不是单纯的游戏,而变成一种心灵寄托。许多在现实生活中实现不了的精神享受在网络里却能实现,比如成就感、归属感、自信感和爱情等等,网络游戏已经成为她们现实中的避风港,成为她们生命的一种延续。玩家的思想、意志都可以很大程度上寄托在里面。
另外,据《17173市场调查报告(2004)》显示,在当前网络游戏中男性以83.39%占有绝对多数。但女性在纸牌/扑克牌游戏、赌博游戏、猜谜等网络游戏中的人数已与男性玩家不相上下,甚至超过男性玩家。女性玩家在网络游戏上停留的平均时间为2小时,这一切都在说明女性玩家市场的庞大性,但现在市面上对女性网游市场的功夫都只是在做表面,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。因此谁先把握女性玩家心理,谁能结合女性玩家心理做出游戏,谁就占领了女性玩家市场的制高点。
【分析游戏周边市场】
与电影周边相似,游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式, 游戏周边的形式比较丰富,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的出版物、带有游戏LOGO的服装、生活用品、在游戏中的道具以及游戏专用硬件等等。从目前的国内市场来看,游戏的周边市场多限于人偶和道具两类。其中尤以走可爱路线的Q版人偶、生活用品较火热,而走“唯美”、“冷峻”风格的物品却因为其实用性不高,收藏价值不明显等原因前景黯淡。
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